Noé

La souris verte

(2) à 5 joueurs

à partir de 7/8 ans

Durée : 30 minutes

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Noé, vous en avez sans doute entendu parler, est un sympathique barbu, jovial, à qui le Seigneur signale qu’il ne va pas tarder à ouvrir les vannes pour faire un grand nettoyage de printemps, et que donc il serait drôlement bienvenu de prendre à son bord un couple de chaque espèce animale, pour qu’une fois la bonde enlevée on puisse repeupler la Terre. Le discipliné Noé se met donc à l’ouvrage.

Dans le jeu qui nous occupe aujourd’hui, Noé a construit une flotte d’arches, et entreprend de stocker à son bord lesdits animaux.

Au début du jeu, on distribue donc à chaque joueur 8 animaux, chacun ayant un sexe, un poids, un malus et possiblement un pouvoir spécial.

Le premier joueur est le plus petit pour la première manche, sachant que chaque partie compte trois manches. Forcément, il est plus concerné que les autres par la montée des eaux.

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Le premier joueur va devoir jouer là où Noé est placé. Il va donc placer un animal, puis déplacer Noé selon le sexe de l’animal posé : pour un mâle, sur l’une des arches qui lui font face, sur l’une des arches voisines pour une femelle.

Le second animal posé n’est d’ailleurs pas anodin, car il va conditionner tout ce qui sera joué ensuite : si on a deux femelles ou deux mâles, alors il ne pourra plus y avoir QUE des mâles ou des femelles. Si en revanche, il y a un mâle et une femelle, il devra ensuite toujours y avoir alternance.

Ceci n’est que la première contrainte, l’autre étant qu’il est interdit de dépasser 21, comme au blackjack. Supposons ainsi qu’une colonne d’animaux fasse 18 points et que vous n’ayez pas d’animal du bon sexe et d’un poids inférieur à 4 : vous ramassez toute la colonne !

Si, en revanche, vous atteignez 21 pile, vous pouvez alors défausser toute la colonne (l’arche partant se mettre en sécurité et étant remplacé par une arche issue de la pile des arches), déplacer Noé normalement, et donner une ou plusieurs de vos cartes à un ou plusieurs de vos adversaires et remplacer l’arche partie par une toute neuve…

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Le principe du jeu est simple :

Avoir le moins de points possibles, sachant que l’on compte les point à la fin de la manche. Comment se termine une manche, du coup ?

- Dès qu’un joueur a vidé toute sa main,

- Ou dès que la pile des arches est vide au moment de remplacer une arche partie. Une manche peut donc tout à fait se finir alors que tout le monde a encore des cartes.

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Pour corser un peu l’ensemble, certains animaux ont des pouvoirs :

- Le lion vous permet de prendre une carte à un adversaire et de lui en donner une (y compris celle qu’on lui a prise…)

- L’âne empêche Noé de bouger

- La girafe permet de regarder la main d’un adversaire

- L’escargot est hermaphrodite

- Enfin, le pivert étant un animal stupide qui ne peut s’empêcher de faire des trous dans la coque d’un bateau qui doit lui permettre de survivre, il limite instantanément le poids total de sa colonne à 13. Il est donc imposable sur une colonne de plus de 13, mais il permet aussi de jouer de bons tours voire de remporter une colonne qui serait de 13…

Noé s’avère un très bon jeu familial, les enfants s’amuseront simplement à remplir du mieux qu’ils le peuvent leur bateau tout en comparant les pouvoirs de leurs animaux…la stratégie en moins mais avec tout autant de plaisir ! Pendant que les adultes cogiteront davantage pour préparer leurs coups…

> Parce qu’une règle du jeu c’est plus facile à comprendre quand on vous l’explique, rendez-vous sur Trictrac où une vidéo vous attend.

Auteurs :Bruno Cathala, Ludovic Maublanc

Année de publication : 2012

Illustrateur : Xavier Collette

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