Trone de fer

3 à 6 joueurs

à partir de 12 ans

Durée : 2h30 / 3 H

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Le roi Robert Baratheon est mort, et les sept couronnes se préparent à la guerre. La Maison Lannister, dont la fille Cersei était la reine de Robert, réclame le trône pour son jeune fils Joffrey. Sur l’île de Peyredragon, Stannis Baratheon, le frère de Robert, demande légitimement le trône pour lui-même. Sur les Iles de Fer, la Maison Greyjoy est sur le point de s’embarquer pour une seconde rébellion, mais cette fois avec un objectif plus ambitieux. Au nord, la Maison Stark rassemble ses forces pour défendre ses droits, et au sud la riche Maison Tyrell entretient la vieille ambition de s’asseoir sur le Trône de Fer mais doit se prémunir de l’envie de vengeance de l’ancienne Maison Martell. Et pendant ce temps, au-delà du Mur dans le grand nord, la menace des sauvageons se fait toujours plus forte.

Les armées s’assemblent et les corbeaux volent, la bataille des rois devient inévitable.

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Basé sur la série de romans le Trône de Fer de George R.R. Martin, le Jeu de Plateau : le Trône de Fer permet aux joueurs de prendre le contrôle de l’une des grandes Maisons de Westeros et de s’embarquer dans une lutte épique pour la conquête du Trône de Fer. Plongez dans un jeu de luttes d’influence, de conquêtes de territoires, et de diplomatie dans le monde du Trône de Fer.

Vous êtes à la tête d’une famille puissante de Westeros et vous allez devoir conquérir un maximum de places fortes pour l’emporter mais avant, faire face à des adversaires qui pourront tantôt vous aider, tantôt vous poignarder. Attention à qui vous accordez votre confiance.

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Pour affirmer son pouvoir, une maison va devoir étendre sa domination sur les régions voisines (la carte de Westeros présente un découpage politique fidèlement copié sur les romans) en y déplaçant ses unités de chevaliers et de fantassins. Chaque région présente ses propres caractéristiques, certaines permettent un meilleur niveau d’approvisionnement et d’autres offrent à leur suzerain un réservoir de troupes fraîches. Ces deux aspects sont gérés lors de la « phase de Westeros » par un système de tirage de cartes, qui déclenche certains évènements communs à tous les joueurs (Approvisionnement, Recrutement, Bataille des rois, Attaque de Sauvageons, etc.).

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L’aspect tactique est géré de manière simple et plutôt logique, en comparant la force des deux armées, modifiées par quelques éléments, comme la présence de troupes en Soutien dans une région adjacente. L’incertitude du combat et le calcul des pertes dépendent directement de l’adjonction à ce simple comparatif d’une carte personnage qui modifie la valeur de l’armée et qui amène quelques avantages. Chaque joueur, qui possède une main de sept cartes (spécifiques à chaque Maison), a donc à gérer l’utilisation de ces cartes qui, une fois utilisée, sont défaussées jusqu’à épuisement de sa main (il peut alors récupéré les sept cartes).

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Un tour se déroule en trois grosses phases :

 > La première, c’est la résolution des trois cartes événements.

 > La seconde c’est le choix des ordres pour vos unités.

Parmi les ordres, on retrouve les ordres de marche, de défense, de raid, de consolidation de pouvoir et de soutien.

 > La dernière phase est celle de résolution des jetons ordres.

Combats, récupération de pions pouvoir et autres joyeusetés.

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Si vous aimez les jeux tactiques d’affrontement (un brin plus costaud que Risk) dans un univers envoutant, laissez-vous tenter, vous ne le regretterez pas.

La richesse tactique, la diplomatie, la très légère part de hasard dans le recrutement vous séduiront.

Seul bémol que l’on peut apporter pour les jeux de ce genre : la longueur d’une partie.

Mais quand on s’amuse on ne compte pas…

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Auteur : Christian T. Petersen

Année de publication : 2011

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