Tigre et Euphrate

2 à 4 joueurs

à partir de 12 ans

Durée : 90 / 120 minutes

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Sur les terres fertiles de Mésopotamie, votre dynastie va tenter de s’imposer parmi les civilisations naissantes, nourries par les terres entre Tigre et Euphrate…

Tigre et Euphrate est un jeu de conquête d’empires. Il prend place entre les rives des deux célèbres fleuves de Mésopotamie (Irak actuelle), considérée comme le berceau des civilisations humaines.

Le jeu possède un plateau réversible avec une carte quadrillée représentant des fleuves et des déserts. Sur les zones désertiques de cette carte pourront être placés des tuiles représentant soit un temple (tuiles de couleur rouge), soit un marché (de couleur verte) soit une population (de couleur noire). Sur les zones de fleuves pourront être placées les tuiles des fermes (de couleur bleues). Plusieurs tuiles cotes à cotes à l’horizontal ou à la verticale constituera un Royaume.

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Chaque joueur représentera l’une des civilisations de la Mésopotamie au travers de quatre chefs chacun. Un Roi (couleur noire), un chef des marchands (couleur verte), un chef des fermiers (couleur bleue) et un chef des prêtres (couleur rouge).

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Chaque joueur aura également en sa possession un stock de 6 tuiles prises au hasard (stock qui sera toujours renouvelé à la fin de chaque tour de n’importe quel joueur.) Les joueurs pourront effectuer 2 actions par tours parmi lesquelles :

 > Placer un chef (le déplacer, le reprendre en main).
> Placer une tuile.
> Se défausser de tout ou d’une partie de son stock de tuiles.

Les chefs pourront être placés dans un Royaume à côté d’un temple ; deux chefs de même couleurs ne pouvant cohabiter, ce qui entraînera un conflit. Si une tuile de la couleur d’un chef est placée dans un Royaume, un point de victoire est gagné par son propriétaire.

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Les conflits

Le principe des conflits est très simple : il ne peut jamais y avoir 2 chefs de la même couleur dans un royaume !

Les conflits ont lieu quand plusieurs chefs de même couleurs se trouvent dans le même Royaume.

Si un joueur place son chef dans un Royaume qui possède déjà un chef de cette couleur, on parlera de conflit interne. Les conflits internes prennent en compte les tuiles temple (rouges). On comptabilisera le nombre de temples en contact avec chaque chef en conflit auquel on ajoutera les tuiles rouges que les joueurs voudront engager dans la bataille (prises dans leur stock). En cas d’égalité, c’est le défenseur qui l’emporte. Le vainqueur gagne un point de victoire rouge. Les tuiles issues des stocks sont défaussées.

Lorsque 2 Royaumes se rencontrent, il peut y avoir conflit externe si l’union de ces 2 Royaume fait que 2 chefs de mêmes couleurs y sont présents. Le conflit prendra en compte les tuiles de la couleur des chefs mis en conflits. On ajoutera les tuiles de la couleur de chaque chef présentes dans leur Royaume respectif auquel on ajoutera les tuiles de la couleur du chef que les joueurs voudront engager dans la bataille (prises dans leur stock). En cas d’égalité, c’est le défenseur qui l’emporte. Les tuiles du Royaume du perdant impliquées dans le combat sont défaussées. Le gagnant gagnera un point de la couleur du conflit plus un point par tuile défaussée du royaume ennemi.

Les temples & les trésors

Il est possible de gagner des points en construisant des temples. Si un joueur complète un carré de 4 tuiles identiques sur le plateau, il peut construire un temple. Celui ci rapportera des points à chaque tour ou un joueurs aura un chef dans le même Royaume qu’un temple de sa couleur. Les temples ayant 2 couleurs, on pourra donc gagner jusqu’à 2 points par tour et par temple.

Les trésors sont des points de victoire « incolore ». Ils se trouvent déjà sur la carte en début de partie. Un joueur peut récupérer un trésor si son chef des marchands (vert) se trouve dans un Royaume possédant 2 trésors. Il prendra alors l’un des deux (le plus éloigné du centre de la carte).

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Et comment on sait qui a gagné ?

La partie se termine immédiatement si :

 > Un joueur ne peut plus refaire son stock de tuiles (et donc qu’il n’y en a plus dans la réserve) à la fin de son tour.

 > Il ne reste en jeu qu’un ou 2 trésors.

Les joueurs compteront les points qu’ils ont dans chaque couleur.

Les points incolores peuvent être placés dans n’importe quelle couleur. Leur score sera le nombre de points qu’ils auront dans leur couleur la plus faible.

Sitôt la différence entre conflits internes (la pose d’un leader vient concurrencer un leader adverse d’une même couleur dans un même royaume) et conflits externes (une tuile vient relier deux royaumes à l’intérieur desquels deux leaders au moins sont de la même couleur) saisie, le jeu est d’un rare fluidité avec rebondissements et suspens car les scores sont cachés.

Tigre et Euphrate fait partie de ce que l’on pourrait appeler les « Rolls Royce » des jeux de société « pour gros joueurs ». C’est un classique de chez classique, au parfum un peu suranné du point de vue du matériel, et malgré un thème plaqué, il offre une profondeur de choix et de stratégies sans commune mesure avec la facilité d’appréhension de ses mécaniques.

Le jeu est plutôt long mais en vaut largement la chandelle, les choix y sont toujours cornéliens. Risquer ses tuiles dans des conflits ou les utiliser pour développer les royaumes où se trouvent ses chefs, telle est la question. À consommer sans modération.

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> Parce qu’une règle du jeu c’est plus facile à comprendre quand on vous l’explique, rendez-vous sur videoregles.net où une vidéo vous attend.

Auteur : Reiner Knizia

Année de publication : 1997

Illustrateur : Doris Matthäus

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